viernes, 25 de marzo de 2011

La criminalización de los videojuegos - Opinión de un estudiante de Criminología

Durante mucho tiempo, y cada vez que el tema salia a relucir, los programas independientes de videojuegos han protestado ante esta deplorable práctica que llevan a cabo políticos, psicólogos, periodistas... que demuestran una gran incultura al criminalizar los videojuegos. Además, también lamentan que no pueden dar una explicación razonable a ello porque no tienen a un "especialista" con ellos. Pues bien, después de pensarlo y de organizar mis conocimientos e ideas, creo haber encontrado una explicación social y criminológica a este fenómeno. Pero antes de proceder a la explicación, debo introducir un concepto sociológico y uno criminológico: el cambio social y el control social.

sábado, 5 de marzo de 2011

Las demos de videojuegos

Desde los tiempos de Doom, con el shareware, han existido demostraciones de videojuegos que nos han permitido probar estos productos antes de su adquisición. Al principio venían junto con otros juegos, pero cobraron una mayor importancia cuando se empezaron a distribuir a través de CDs/DVDs de revistas o descargas desde internet, a la vez que se fueron degradando en las demos de hoy en día. Y es que antaño las versiones shareware de juegos contenían una buena parte de éste, además de ser versiones finales. En cambio, en la actualidad, las demos suelen ser pequeños trozos (uno o dos niveles/misiones) de una versión inacabada del juego.
Pero su finalidad se ha mantenido constante. Las demos nos enseñan lo que vamos a ver cuando compremos el juego, para así evaluarlo individualmente en todos sus aspectos y decidir si lo vamos a comprar o no. Me gustaría comentar tres ejemplos, aviso, de un modo completamente subjetivo:

Ejemplo 1: Call of Duty: Black Ops o "sacar la demo del juego cinco meses después de su salida".
El súmmum de la inutilidad. Creo que todos estaremos de acuerdo si digo que el grueso importante de las ventas ya se habían realizado. Y es que, tras cinco meses, ¿quién se descagaría la demo pudiendo probar el juego completo en casa de un amigo?

Ejemplo 2: Dragon Age 2 o "solo le falta incluir la pistola para pegarme un tiro".
Y es que la reciente demo de Dragon Age 2 me ha parecido una soberana patada en los huevos a los RPGs, y en especial a su precuela. La demo me ha parecido una gran decepción, dado que sufre de un excesivo nivel de casualización. Personajes con un espadón tan grande como ellos que lo mueven con una agilidad ninja, texturas muy pobres en DX9, personalización capada respecto a su antecesor, sobresimplificación de la interfaz...
Como demo me ha quitado completamente las ganas de adquirirlo. Pero lo que quería comentar en especial son ciertas cosas que he oído, como que: "esta demo será una versión vieja que dista de la final". A lo que respondo, "pues no la saques, porque la impresión que me das del juego a un mes de que salga es de mierda para arriba."

Ejemplo 3: Crysis 2 o "esto SI es una demo, joder".
Lo mejor siempre al final. La demo multijugador de Crysis 2 ha demostrado una vez más el gran potencial de Crytek. Han cumplido conmigo y con todos, han superado con creces mis expectativas. Más allá de los pequeños fallos con las cuentas y el sistema de amigos, el juego ya se ve muy pulido, con un gran rendimiento y estabilidad, además de mostrar un adictivo modo multijugador. Crytek me ha demostrado que han podido hacer una secuela de Crysis superior: más dinámica, más estable, visualmente más atractiva... con resultados inmejorables.

La demo de Crysis 2 se contrapone a las otras dos, erigiendose como lo que debería ser una demo. Algo que salga antes del juego final, que sea una versión casi finalizada, que te muestre el juego de verdad, que te incite a su reserva o compra temprana. Algo que puedas ver y decir: "quiero comprar este juego", y no algo feo a medio acabar, justificado con un: "el juego final es diferente" o "es una demo (muy) antigua".

viernes, 4 de febrero de 2011

Impresiones - Dead Space 2

Hará un mes encontrábame yo tranquilo con el PC, cuando se me acercó mi hermano y me preguntó: "Oye, ¿te vas a comprar el Dead Space 2?". Y la verdad es que no había pensado mucho en ello porque a pesar de que su primera parte es buena, no me atraía adquirir la secuela de salida. Aún así miré a ver que tal estaba de importación y me extrañó no ver la edición coleccionista, que en cambio si se podía encontrar aquí. Varias semanas más tarde, a medida que se acercaba el día de lanzamiento, mis ganas de comprarlo no aumentaban mucho. No fue hasta poco después del lanzamiento que decidí echarle el guante por culpa de todos los conocidos que lo compraron para PC por su edición coleccionista, que yo también adquirí. Bueno, y porque estaba de oferta a 55€.


¡¡¡Una cortadora de plasmaaaaa!!!


En general, la primera parte fue un juego bastante bueno, que destacaba mucho por cosas como la integración de un simple e ilustrativo HUD en el juego, su maravillosa ambientación o su gran originalidad. Ello hizo evidente que con la salida de una segunda parte, Visceral iba a repetir la fórmula del primero. Y la verdad, no les ha salido nada mal, no.

Dead Space 2 sorprende. Sencillamente porque repite la fórmula de su predecesor, pero cambiando ciertos aspectos y puliendo otros, todo para mejor, aunque pierde los sustos que sufrías debido al estrés ambiental. Gran parte del juego sigue igual aunque visualmente te la presenten de modo distinto: la tienda, el menú, los bancos de mejora, los indicadores...
Pero también hay muchas cosas nuevas: armas, variaciones a la hora de mejorar algunas cosas, enemigos, el funcionamiento del módulo de éstasis, el multijugador, la estructura del juego...

La historia y el desarrollo son casi perfectos, dado que a pesar de estar muy pulidos, al final hay momentos donde te puede dar la sensación de que das vueltas sin sentido unas cuantas veces. Por otro lado, no me he encontrado bugs más allá de los que implican un cadáver clippeando y encallado en puertas o ascensores.
En cuanto a la curva de dificultad, apenas se nota. Si a medida que avanzas mejoras tus armas, traje y módulos, no vas a notar variaciones en la dificultad hasta que empieces una partida nueva cargando  lo que ya tenías y te peles a los enemigos con una facilidad absurda.

Me gustaría destacar ciertos puntos del juego:
En primer lugar, la estructura del juego. Mientras que en Dead Space llegabas en el tranvía a una cubierta tras cargarla y te ibas de esta en dicho tranvía, en Dead Space 2 no hay tiempos de carga entre zonas. Avanzas sin parar entre zonas y el juego carga el mapeado durante escenas de vídeo, aunque sí es verdad que es más pasillero.
En segundo lugar, el multijugador. Básicamente consiste de cuatro mapas donde se desarrolla una  corta campaña de 4 vs 4 al más puro estilo Left 4 Dead, a la par que con los puntos que obtienes subes de nivel, desbloqueando armas, habilidades y mejoras. Como humano, comienzas con un kit médico, un disparo de éstasis, un rifle de pulsos y una cortadora, y a medida que subes de nivel puedes cambiar la cortadora por otras armas. Como necrófago, debes escoger uno de los cuatro tipos disponibles, cada uno con sus particularidades y tiempos de respawn, para a continuación seleccionar un conducto de ventilación del que salir. Además, eres más bonificado por ayudar a tus compañeros y cumplir objetivos que por simplemente matar.
Y en tercer lugar, los trajes. A lo largo del juego puedes comprar varios trajes, y cada uno te aumenta la salud y el inventario como en la precuela. La diferencia es que en lugar de ser mejoras del mismo traje, son trajes distintos, con sus particularidades. Cuando compras un traje, lo equipas directamente y obtienes las bonificaciones de salud e inventario si son mayores que las del traje anterior, y dicho traje queda almacenado en la caja fuerte (excepto el primero), por si más adelante lo quieres equipar de nuevo para beneficiarte de sus particularidades.

En definitiva: Visceral ha hecho un gran trabajo. Como he dicho, ha hecho una secuela repitiendo la fórmula de la entrega anterior, pero con cambios que le han sentado muy bien y han mejorado mucho la experiencia de juego. Para mí, uno de los obligatorios de este peligroso año.

sábado, 15 de enero de 2011

Las malas prácticas en los videojuegos

Desde la popularización de los videojuegos hemos podido ver en las revistas códigos de truco para tener invenciblidad, vidas infinitas, munición infinita... que nos permitian completar nuestras partidas monojugador como si de un paseo por el parque se trataran o bugs que permitian desempeñar hazañas o echar unas risas. Con el auge de las conexiones de alta velocidad y la aparición de servidores de alojamiento de archivos y videos en streaming, han aparecido muchísimas malas prácticas en los videojuegos, que se han extendido a los modos multijugador. Gente que puebla o invade servidores donde destruyen todo lo que has hecho, son capaces de dar a alguien a la cabeza de un disparo con una ametralladora pesada desde la otra punta del mapa y atravesando paredes, o simplemente, que juegan sucio porque tienen unas pésimas habilidades. No, hoy no voy a hablar de campers. Tampoco de noobtubers. Tampoco de chetos. Estos tres los conocemos de sobras. Voy a hablar de griefers y de boosters, con los que ya he tenido encuentros.

Tienen esta cara

Los griefers son usuarios de Minecraft que entran en servers ajenos y, básicamente, destruyen TODO. Rompen cosas, roban lo que tengas en los baúles, lo usan, queman lo que pueden, se rien de ti y se van dejandolo todo hecho una mierda. Ayer viernes entraron en nuestro server de Minecraft un par de ellos. No dejamos que deambularan demasiado por el mapeado, asi que tampoco hicieron un gran daño. Lo unico que se puede hacer para acabar con ellos es echarlos, atraparlos de algun modo en el lugar de spawn o matarlos continuamente hasta poder banearlos o hasta que se vayan.

Por otro lado tenemos a los boosters, jugadores de Modern Warfare 2 que, en partidas de todos contra todos se asocian para acumular disparos a la cabeza, asesinatos y finalmente lanzar una bomba nuclear para acabar la partida. Básicamente un grupo pequeño se esconde en un lugar recondito de un mapa, y uno mata al resto, que usan un objeto para reaparecer constantemente en dicho lugar. Han salido multitud de guias que explican formas efectivas para encontrarlos y acabar con ellos antes de que puedan consguir su objetivo. Además, mucha gente se ha dedicado a grabar sus "cazas" y subirlas a YouTube para disfute de algunos. Recientemente, han cambiado sus hábitos para adaptarse a Black Ops, aunque con menos efectividad.

Con cada juego que sale al mercado, nuevas de estas malas practicas aparecen, especialmente en los modos multijugador. Muchas veces los desarrolladores apenas mueven un dedo para evitarlo, y son las comunidades las que hacen lo posible para frenar dichas prácticas. Así que planteo nuevas preguntas para debatir: ¿Sobre quién debería recaer la responsabilidad? ¿Deberían las desarrolladoras evitar estas prácticas a costa de perder las ventas de los trolls? ¿Que otras malas prácticas habéis sufrido?

viernes, 7 de enero de 2011

Videojuegos e importación.

Muchos de vosotros debéis estar ya disfrutando de este servicio al que tanto uso le hemos estado dando los ultimos años: la importación. Pero, ¿por qué importamos? ¿Alguna vez os lo habéis planteado? Las razones son muy varias.

En primer lugar, las ediciones especiales. Continuamente nos encontramos que las ediciones especiales que nos ofrecidas son pobres, de baja calidad, con una relación calidad/precio ridicula e incluso a veces carecemos de ellas (a pesar de que a veces si disfrutamos de ediciones especiales mejores o exactamente iguales). Ejemplos claros de este hecho son la edición especial de Batman: Arkham Asylum o la de Splinter Cell: Conviction. La primera incluía en su versión americana una reproducción de un Batarang hecho de metal, mientras que en su versión europea este Batarang era de PLÁSTICO. Por otro lado, en el caso de la segunda, su edicion especial no llegó a distribuirse en España para PC.
En consecuencia, hubo un aluvión de solicitudes de importación del Batman:AA a Estados Unidos y del SC:C al Reino Unido. Sobretodo del primero.





En segundo lugar, tenemos el precio. Se dice mucho por ahí que los videojuegos son un lujo, y que por eso son tan caros (50-80€). Entonces, yo pregunto: si realmente son un lujo, ¿por qué fuera se pueden permitir venderlos a la mitad del precio de aquí? Eso incluso siendo la misma empresa, comparad si no GAME España y GAME UK. Encontrareis muchos juegos rebajados como 20 o 30 euros, cambio de moneda y gastos de envio incluidos. Pero el resto es ya lógica: ¿Por qué nos cobran los juegos tan caros? Porque aunque algunos no estemos dispuestos a pagar ese precio e importemos, muchos si lo estaran: por desconocimiento, desconfianza o incluso vagancia. Pero ahí esta la cosa: somos unos pocos contra una amplia mayoria.

Entonces, ¿realmente deben ser los juegos caros? ¿o podrían ser más baratos? Indudablemente podrían ser más baratos. Mirad sino distribuidoras como FX o Codemasters. Sus juegos estan a un irrisorio precio de 20€ ¡como máximo! Y no son precisamente titulos de baja calidad, todo lo contrario. FX distribuye los juegos de la saga Runaway, de la española Péndulo; y Codemasters publicó en su dia los dos primeros Splinter Cell, además de hacer una línea económica en kioskos donde estuvo vendiendo el Brothers in Arms Gold Pack, el Rainbow Six Vegas y otros tantos titulos durante varias semanas a 5€ cada uno. A la par que dicho Rainbow Six apenas acababa de salir y estaba en las tiendas de videojuegos a 11 veces dicho precio. Y, ¿tuvieron beneficios? Sí, porque a pesar de tener un precio pequeño, al vender chorrocientasmil unidades sacaron muchos beneficios. Pondré un pequeño ejemplo muy ilustrativo: Minecraft. Su creador, Notch, vendió setecientasmil unidades de su juego indie a 10€ cada una en la versión alfa para financiarse, generandose unos beneficios de 7 millones de euros.
Pero esto nos lleva a un dilema: Las distribuidoras, que fijan el precio, son al fin y al cabo empresas que buscan el mayor número de beneficios posible. Si ven que la gente compra sus juegos a 70€, no los bajaran de precio porque obtendrian menos beneficios. Al fin y al cabo, ¿por qué vender a 20€ y que lo compren 100 cuando puedes vender a 60€ y que te lo compren 50? Tendras menos ventas, sí. Pero los beneficios son mayores por el sobreprecio.

¿Qué opináis de esto? ¿Deberian ser los videojuegos más baratos? ¿Cuentan más las ventas o los beneficios?